狮头工作室
企业品牌
未认领英国电子游戏开发商,以《黑与白》和《神鬼寓言》系列闻名;2006年被微软收购,2016年关闭。
最近更新 2026年8月25日
概览
狮头工作室是一家英国电子游戏开发商,由彼得·莫利纽克斯、马克·韦布利、蒂姆·兰斯和史蒂夫·杰克逊于1997年离开牛蛙工作室后创立。工作室继承了牛蛙的许多实验性设计文化,同时追求更小、由创作者主导的结构。其名称来源于韦布利的宠物仓鼠,尽管公司在早期的一次行业媒体采访中曾短暂以Redeye Studios的名义出现。 狮头的首款作品《黑与白》由艺电于2001年发行。该游戏结合了上帝游戏机制、策略、模拟和人工生命系统,允许玩家通过一个有形的生物和响应式环境来影响世界。其不同寻常的设定和高度公开的开发过程使狮头成为当时英国最著名的PC开发商之一。《黑与白》获得了业界广泛认可,随后推出了《Creature Isle》扩展包和2005年的续作《黑与白2》。 公司通过附属工作室和卫星工作室扩张,包括Big Blue Box Studios和Intrepid Computer Entertainment。Big Blue Box开发了最初的《神鬼寓言》概念,该工作室被并入狮头后完成了游戏。2004年在Xbox上发布的《神鬼寓言》确立了狮头最持久的系列。其道德系统、社交互动、角色发展和反应式奇幻世界成为该系列的核心特征。狮头随后于2005年发布了电影制片厂模拟游戏《电影》,并继续开展多个项目,尽管一些计划中的游戏被取消。 快速扩张、多个项目、发行商承诺以及部分作品商业表现不及预期,使狮头面临财务压力。微软于2006年4月收购了该公司,使其成为微软游戏工作室的一部分,并将《神鬼寓言》与Xbox生态系统对齐。收购提供了更大的财务和运营稳定性,同时也带来了更多的企业监督和平台优先事项。2008年发布的Xbox 360游戏《神鬼寓言2》在评论和商业上均取得成功,并获得重要奖项。《神鬼寓言3》于2010年推出,而专注于Kinect的衍生作品《神鬼寓言:旅途》于2012年发布。 在微软时代,狮头探索了平台游戏和服务的新方法。包括《Milo & Kate》和《神鬼寓言:传奇》在内的项目围绕动作控制或在线服务概念开发,但均未成为完整的长期产品。彼得·莫利纽克斯于2012年3月离开工作室,创立了22cans。他离开后,狮头越来越多地追求游戏即服务开发,导致组织变革和人员流动。 微软于2016年3月宣布提议关闭狮头并取消《神鬼寓言:传奇》。关闭于2016年4月29日进行,工作室停止运营。几位前狮头负责人后来帮助创立了双点工作室。狮头的持久重要性在于其在英国游戏开发中的作用、其有影响力的模拟和道德机制,以及对《神鬼寓言》系列的贡献。
沿革
狮头工作室源于20世纪90年代末牛蛙工作室的分裂。彼得·莫利纽克斯于1987年创立了牛蛙,艺电于1995年收购了它。莫利纽克斯和同事们越来越渴望更大的创作自主权,1997年7月,莫利纽克斯、马克·韦布利、蒂姆·兰斯和史蒂夫·杰克逊组建了狮头。公司最初在莫利纽克斯位于埃尔斯特德的家中运营,1998年迁至萨里大学研究园。 工作室旨在保持相对较小的规模,同时制作雄心勃勃的高质量游戏。早期人员包括德米斯·哈萨比斯、马克·希利和亚历克斯·埃文斯。狮头的第一款游戏《黑与白》与艺电签约,并于2001年发布。其人工生命生物、道德选择和上帝游戏结构使其区别于传统策略游戏。该游戏获得评论界好评和奖项,2002年推出了《Creature Isle》扩展包。 《黑与白》之后,狮头迅速扩张。它建立或与卫星工作室合作,最重要的是Big Blue Box Studios,它发起了《神鬼寓言》项目。Intrepid Computer Entertainment和Black & White Studios也与更广泛的开发运营相关。到2002年,狮头集团拥有超过一百名员工,并有多款游戏在制作中。公司的增长与其最初专注于一次一个项目的雄心相冲突,而资助多款游戏的需求增加了其对发行商和投资压力的敞口。 狮头在《神鬼寓言》发布前收购了Big Blue Box和Intrepid。《神鬼寓言》于2004年在Xbox上推出,并成为公司的核心系列。2005年,狮头发布了《黑与白2》和《电影》。后者提供了经营电影制片厂的详细模拟,并获得奖项,但其商业表现不足以解决公司的财务困难。狮头寻求外部投资,最终进入收购谈判。 微软于2006年4月6日收购了狮头。育碧也曾被考虑,但微软的所有权提供了财务安全,并使《神鬼寓言》与Xbox平台保持一致。收购改善了工作室的物理设施和资源,尽管一些创始人和开发者在交易前后离开。马克·希利、亚历克斯·埃文斯和其他开发者早些时候离开,组建了Media Molecule,史蒂夫·杰克逊也在2006年离开。 《神鬼寓言2》于2008年在Xbox 360上发布,广受欢迎,获得好评和行业奖项。然而,狮头和微软在营销、内容呈现和系列基调上有时存在分歧。《神鬼寓言3》在压缩的开发周期后于2010年推出。狮头还研究了基于Kinect的概念,包括被取消的《Milo & Kate》和2012年发布的《神鬼寓言:旅途》。后者的反响与早期《神鬼寓言》游戏相比不佳。 2012年初的内部危机中,几位资深开发者辞职。莫利纽克斯于当年3月离开,与狮头前同事共同创立了22cans。在微软旗下,狮头转向在线和游戏即服务开发。《神鬼寓言:传奇》成为该战略最重要的体现,但该项目在发布前被取消。微软于2016年3月宣布提议关闭狮头,工作室于4月29日正式关闭。2016年晚些时候,马克·韦布利和加里·卡尔创立了双点工作室。狮头仍然与现代英国开发传统以及《黑与白》和《神鬼寓言》的设计影响联系在一起。
- 2016
工作室关闭
[1]微软取消《神鬼寓言:传奇》并于4月29日关闭狮头。
- 2012
莫利纽克斯离开
[1]彼得·莫利纽克斯离开狮头,创立22cans。
- 2008
《神鬼寓言2》发布
[1]Xbox 360续作在评论和商业上取得成功,并获得重要奖项。
- 2006
微软收购
[1]微软收购狮头并将其纳入微软游戏工作室。
- 2005
《黑与白2》和《电影》发布
[1]狮头在面临日益增长的财务压力下发布了两款主要游戏。
- 2004
《神鬼寓言》发布
[1]《神鬼寓言》在Xbox上首次亮相,确立了狮头最知名的系列。
- 2002
卫星工作室扩张
[1]狮头的更广泛开发集团增长至超过一百名员工,并同时开展多个项目。
- 2001
《黑与白》发布
[1]艺电发行狮头的首款游戏,获得重大评论和行业认可。
- 1998
迁至萨里研究园
[1]工作室从莫利纽克斯的家中迁至吉尔福德的萨里大学研究园。
- 1997
狮头成立
[1]彼得·莫利纽克斯、马克·韦布利、蒂姆·兰斯和史蒂夫·杰克逊离开牛蛙后创立狮头。
产品与定位
实验性、高知名度的游戏开发,专注于系统模拟、玩家选择、幽默和独特的创意方向。
上帝游戏 / 模拟 · 2001
黑与白
狮头2001年的首款游戏,由艺电发行,结合了上帝游戏策略与人工生命模拟。玩家通过道德选择塑造世界,并训练一个大型生物,其行为会响应玩家的对待方式。其实验性界面和对涌现行为的强调使其成为工作室的标志性作品之一。
扩展包 · 2002
黑与白:生物之岛
《黑与白》的扩展包,增加了新的岛屿环境、故事内容、挑战和更多以生物为中心的游戏玩法。它扩展了原游戏的人工生命和上帝游戏系统。
动作角色扮演游戏 · 2004
神鬼寓言
《神鬼寓言》最初由狮头的卫星工作室Big Blue Box开发,并在狮头旗下完成。2004年在Xbox上发布,呈现了一个围绕道德选择、角色成长、社交关系以及一个对玩家行为做出反应的世界构建的奇幻冒险。该游戏成为狮头的主要系列。
上帝游戏 / 策略 · 2005
黑与白2
续作扩展了原版上帝游戏公式,增加了更发达的定居点管理、战略冲突、生物互动和道德决策。它与《电影》一同于2005年发布。
商业模拟 · 2005
电影
《电影》模拟了跨越不同电影时代的电影制片厂的运营。玩家管理制作设施和人才,同时创作虚构电影。该项目雄心勃勃,后来获得了BAFTA模拟类奖项,尽管其商业表现导致了狮头的财务困难。
动作角色扮演游戏 · 2008
神鬼寓言2
《神鬼寓言2》将狮头的选择驱动的奇幻角色扮演公式带到了Xbox 360。它扩展了社交系统、关系、道德、财产所有权以及玩家塑造主角和周围世界的能力。该游戏取得了巨大成功,并赢得了BAFTA动作和冒险类奖项。
动作角色扮演游戏 · 2010
神鬼寓言3
《神鬼寓言3》在Xbox 360上继续该系列,故事围绕政治权力和领导力展开。该游戏在相对较短的时间内制作完成,未能达到前作设定的期望。狮头还试图在开发后期添加Kinect功能。
Kinect动作角色扮演游戏 · 2012
神鬼寓言:旅途
围绕微软的Kinect动作控制平台设计,《神鬼寓言:旅途》将该系列改编为基于手势的游戏和更直接的冒险结构。它于2012年发布,但反响远不如主线《神鬼寓言》游戏。
在线动作角色扮演游戏
神鬼寓言:传奇
《神鬼寓言:传奇》计划作为该系列的一款在线、服务导向的作品。它反映了微软在莫利纽克斯之后对狮头的战略,但在2016年商业发布前被取消。
Kinect项目
Milo & Kate
《Milo & Kate》是一个实验性的Kinect项目,专注于与虚拟角色的互动。它从未发布,并在微软以Kinect为重点的开发期间被取消。
品牌决策
2016
取消《神鬼寓言:传奇》并关闭狮头其他背景
微软宣布提议关闭工作室并终止《神鬼寓言:传奇》的开发。
采取的行动
《神鬼寓言:传奇》被取消,狮头于2016年4月29日关闭。
后续影响
狮头不再作为运营开发商存在。前工作室负责人随后创立了双点工作室。
2012
转向游戏即服务战略背景
在彼得·莫利纽克斯离开和更广泛的组织变革之后,微软为狮头寻求服务导向的方向。
采取的行动
工作室转向在线和经常性服务概念,包括《神鬼寓言:传奇》。
后续影响
该战略造成了组织混乱,最终没有产生已发布的服务游戏。当微软在2016年宣布关闭狮头时,《神鬼寓言:传奇》被取消。
2006
接受微软收购并购背景
在商业表现疲软和财务压力增加后,狮头需要额外的财务安全。微软和育碧是被考虑的各方之一。
采取的行动
狮头于2006年4月6日被微软收购,成为微软游戏工作室的一部分。
后续影响
该交易提供了基础设施和平台支持,使《神鬼寓言》与Xbox保持关联,并引入了更大的企业方向。几位开发者和联合创始人史蒂夫·杰克逊在收购期间离开。
近期事件
- 2016
微软提议关闭狮头并取消《神鬼寓言:传奇》[1]
破产 · 产品发布 · 其他
微软宣布提议关闭狮头并取消在线游戏《神鬼寓言:传奇》。
- 2016
狮头工作室关闭[1]
其他
狮头于4月29日停止运营,大约在提议关闭和取消《神鬼寓言:传奇》宣布两个月后。
- 2012
彼得·莫利纽克斯离开狮头[1]
人事变动
工作室联合创始人在内部变动以及一些资深员工对公司方向不满后离开,创立了22cans。
- 2006
微软收购狮头工作室[1]
并购
在开发商遭遇财务困难后,微软收购了狮头,确保《神鬼寓言》系列归入其以Xbox为中心的游戏业务。
- 2004
狮头发布Xbox版《神鬼寓言》[1]
产品发布
由Big Blue Box创作并在狮头旗下完成的角色扮演游戏确立了《神鬼寓言》系列,并成为Xbox的重要作品。
- 2001
狮头发布《黑与白》[1]
产品发布
狮头的首款游戏由艺电发行,成为结合模拟、策略和人工生命系统的实验性上帝游戏的典范。
来源1 个来源
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