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品牌百科/通信服务/Double Fine

Double Fine

企业品牌

未认领

美国电子游戏开发工作室,以富有想象力的角色驱动游戏和实验性开发实践而闻名。

本页沿革↘

最近更新 2026年8月25日

目录

  1. 1. 概览
  2. 2. 沿革
  3. 3. 产品与定位
  4. 4. 品牌决策
  5. 5. 近期事件
  6. 6. 相关词条
  7. 7. 来源

公司信息

Double Fine

行业
通信服务 · 游戏开发工作室
创立
2000
创始人
Tim Schafer
母公司
Xbox Game Studios
官网
www.doublefine.com
国家/地区
美国
所有者
Microsoft
集团
Microsoft Gaming
本页目录7
  1. 1. 概览
  2. 2. 沿革
  3. 3. 产品与定位
  4. 4. 品牌决策
  5. 5. 近期事件
  6. 6. 相关词条
  7. 7. 来源

概览

Double Fine Productions是一家美国电子游戏开发商,总部位于加利福尼亚州旧金山。蒂姆·谢弗于2000年7月离开卢卡斯艺术后创立了该工作室,此前他曾在卢卡斯艺术参与创作了《极速天龙》和《冥界狂想曲》等有影响力的图形冒险游戏。该工作室成立之际,卢卡斯艺术正从传统冒险游戏转向更注重动作的项目,这为谢弗和一群前同事提供了一个开发独特原创想法的场所。 Double Fine的首款主要作品是《脑航员》,一款关于年轻通灵者进入天才儿童夏令营的超现实平台游戏。尽管该游戏获得了强烈的好评,但最初销量低于发行商预期。随后工作室推出了《野兽传奇》,一款受重金属音乐、奇幻艺术和神话启发的动作冒险和即时战略游戏。该游戏由艺电于2009年发行,拓宽了工作室的知名度,但也凸显了制作非主流高预算游戏的商业风险。 公司随后的生存和发展与较小的数字项目以及名为“健忘两周”的内部原型制作实践密切相关。在这些为期两周的练习中,团队暂时搁置主要项目,快速构建实验性原型。其中几个概念成为了已发布的游戏,包括《万圣节大作战》、《堆叠》、《钢铁旅》和《芝麻街:怪物传说》。这种方法使Double Fine能够探索广泛的游戏类型,同时培养员工的领导经验。这也帮助确立了工作室支持非传统概念而非专注于传统大片系列的名声。 Double Fine成为游戏众筹潜力的重要范例,当时它使用Kickstarter为《破碎时光》筹集资金,这是一款与其粉丝社区合作制作的章节式冒险游戏。该活动筹集了超过三百万美元,成为当时最大的电子游戏Kickstarter活动之一。工作室后来还为《脑航员2》使用众筹,尽管该项目最终获得了其他合作伙伴的额外发行和融资支持。Double Fine还参与发行或支持较小的独立项目,将其影响力扩展到完全内部开发的游戏之外。 工作室修复并重制了多款经典卢卡斯艺术冒险游戏,包括《冥界狂想曲》、《触手也疯狂》和《极速天龙》。这些项目将Double Fine的当代作品与其起源的冒险游戏团队的遗产联系起来。2019年,微软宣布收购Double Fine,工作室将加入Xbox游戏工作室。此次收购之前,微软曾参与发行《脑航员2》。Double Fine在集团内保留了相对独立的创意身份,同时获得了微软的资源、发行基础设施和Xbox Game Pass。 《脑航员2》于2021年发布,被广泛认为是工作室标志性平台跳跃、心理意象、幽默和情感叙事融合的重要延续。2023年,Double Fine和2 Player Productions发布了长篇幕后纪录片《PsychOdyssey》,记录了游戏的漫长开发过程。Double Fine仍然与实验性原创知识产权、小团队开发和创作者主导的游戏设计相关联。其公众形象由双头婴儿吉祥物和包括员工创作的网络漫画在内的趣味文化所代表。

沿革

Double Fine由蒂姆·谢弗于2000年7月离开卢卡斯艺术后创立。谢弗刚刚完成了《冥界狂想曲》的制作,这款备受赞誉的冒险游戏在商业上的表现与其评论声誉并不相符。随着卢卡斯艺术日益强调动作导向的项目,谢弗和几位同事选择在旧金山建立独立工作室。早期开发在一家前木屐店进行,程序员大卫·迪克森和乔纳森·孟席斯是工作室的初始合作者之一。来自《冥界狂想曲》团队的员工和新招募的开发人员逐渐加入了后来成为《脑航员》的项目。 《脑航员》是Double Fine完成的第一款游戏。其故事讲述了具有通灵能力的男孩拉兹进入一个培养未来通灵特工的夏令营。游戏将平台跳跃与不寻常的心理设定相结合,其中关卡代表角色的内心世界。该游戏在Windows、PlayStation 2和Xbox上发布,获得了大量好评,但商业上表现不佳。Double Fine的第二个主要项目《野兽传奇》在规模上更为宏大。游戏将动作冒险玩法和即时战略与重金属设定相结合。发行安排的变更推迟了项目,最终由艺电于2009年在PlayStation 3和Xbox 360上发布,随后推出了Windows版本。 在制作《野兽传奇》期间,Double Fine开发了“健忘两周”流程。员工被分成临时团队,要求他们暂时忘记主要项目,用两周时间创建可玩原型。该练习旨在鼓励实验和士气,但也产生了可以开发成商业上可行的小型游戏的概念。在《野兽传奇》之后,工作室计划的续作未能发行,因此Double Fine重新审视了其原型想法。《万圣节大作战》和《堆叠》通过THQ数字发行,而《钢铁旅》是与微软合作开发的,《芝麻街:怪物传说》则是与华纳兄弟互动娱乐和芝麻街工作室为Kinect制作的。 小型项目策略帮助Double Fine避免将所有资源集中在一个大型制作上。团队围绕大约小型、半独立的组组织,由来自《野兽传奇》的经验丰富的负责人领导新项目。工作室还聘请了另一位前卢卡斯艺术冒险游戏合作者罗恩·吉尔伯特。后来的“健忘两周”活动使用公开投票和数字发行,让粉丝从提议的概念中选择,并通过纪录片材料观察其开发过程。与这些练习相关的项目包括《Hack 'n' Slash》、《Spacebase DF-9》、《The White Birch》、《Autonomous》、《Black Lake》和其他原型。 2012年,Double Fine转向Kickstarter为新的冒险游戏筹集资金,该游戏最初名为“Double Fine Adventure”,后来命名为《破碎时光》。该活动筹集了超过三百万美元,引起了人们对众筹作为成熟创意团队在传统发行商融资之外追求项目的独特关注。《破碎时光》从2014年开始分章节发布。Double Fine还通过发行安排支持独立开发,并获得了重制多款经典卢卡斯艺术冒险游戏的权利。《冥界狂想曲重制版》于2015年发布,随后是《触手也疯狂》和《极速天龙》的重制版。 《脑航员2》于2015年作为众筹项目宣布。其开发得到了Fig众筹的支持,后来与微软达成了发行和融资合作。微软于2019年6月宣布收购Double Fine,将工作室纳入Xbox游戏工作室。蒂姆·谢弗将这一安排描述为允许Double Fine保持创意独立性,同时减少寻找发行商的压力,并通过Xbox平台和Game Pass提供更广泛的发行。 《脑航员2》于2021年8月在Windows、Xbox、PlayStation和支持的云平台上发布。它被认为是Double Fine独特设计语言的实质性延续,结合了平台跳跃、喜剧、风格化角色以及涉及心理健康和个人成长的主题。游戏的制作过程被记录在《PsychOdyssey》中,这是一部由Double Fine和2 Player Productions于2023年2月发布的22小时制作。工作室继续与实验性游戏开发、独特的原创作品、重制冒险经典以及微软游戏组织内相对独立的创意文化相关联。

  • 2023

    《PsychOdyssey》发布

    [9]PsychOdyssey is releaseddoublefine.com

    一部22小时的纪录片记录了《脑航员2》的开发过程。

  • 2021

    《脑航员2》发布

    [5]Psychonauts 2doublefine.com

    备受期待的《脑航员》续作在微软发行支持下发布。

  • 2019

    微软收购宣布

    [3]Microsoft announces Double Fine joining Xbox Game Studiosnews.xbox.com

    Double Fine加入Xbox游戏工作室,同时保持独特的创意身份。

  • 2015

    《冥界狂想曲重制版》发布

    [8]Grim Fandango Remastered launchesen.wikipedia.org

    Double Fine发布谢弗前卢卡斯艺术冒险经典的现代化版本。

  • 2012

    “健忘两周”向公众投票开放

    [1]Double Fineen.wikipedia.org

    Double Fine和Humble Bundle将原型选择过程转变为公开的慈善和众筹式活动。

  • 2012

    《破碎时光》众筹活动

    [4]Broken Age Kickstarter campaignkickstarter.com

    Double Fine在Kickstarter上为新的冒险游戏筹集了超过三百万美元。

  • 2010

    《万圣节大作战》和《堆叠》发布

    [1]Double Fineen.wikipedia.org

    两款源自Double Fine原型工作的小型游戏通过THQ数字发行。

  • 2009

    《野兽传奇》发布

    [7]Brütal Legend is releaseden.wikipedia.org

    艺电发行Double Fine的重金属动作冒险和策略游戏。

  • 2005

    《脑航员》发布

    [6]Psychonauts is releaseden.wikipedia.org

    Double Fine推出其首款主要游戏,一款以通灵能力和角色内心世界为中心的超现实平台游戏。

  • 2000

    Double Fine成立

    [1]Double Fineen.wikipedia.org

    蒂姆·谢弗离开卢卡斯艺术后在旧金山创立Double Fine,最初与前卢卡斯艺术同事合作。

产品与定位

一家以创作者为主导的游戏工作室,专注于富有想象力的原创世界、独特的艺术方向、叙事实验和情感共鸣的幽默。Double Fine在独立开发文化与主要平台持有者的资源之间占据一席之地。

  • 平台游戏 · 2005

    脑航员

    Double Fine的首款主要作品是一款超现实平台游戏,讲述年轻通灵者拉兹进入一个拥有超自然能力儿童的夏令营。其关卡探索其他角色的内心世界,将心理状态转化为视觉环境和游戏挑战。该作品确立了工作室将富有想象力的艺术、喜剧写作、不寻常设定和潜在情感主题相结合的特点。

  • 动作冒险和即时战略游戏 · 2009

    野兽传奇

    《野兽传奇》将名为埃迪·里格斯的巡回乐队管理员置于一个由重金属音乐、专辑封面和神话塑造的幻想世界中。它结合了第三人称动作和即时战略元素,并具有大型音乐驱动的设定。该项目比Double Fine的首款作品更具商业野心,由艺电在主机上发行,后来登陆Windows。

  • 角色扮演游戏 · 2010

    万圣节大作战

    《万圣节大作战》是一款轻松愉快的角色扮演游戏,源自“健忘两周”原型。玩家引导儿童穿越万圣节主题的社区,收集糖果和服装,同时与敌人战斗。服装改变角色的战斗形态,赋予游戏探索、收集和回合制遭遇之间的趣味关系。

  • 解谜冒险游戏 · 2010

    堆叠

    《堆叠》是一款解谜冒险游戏,设定在一个由俄罗斯套娃式角色组成的风格化世界中。玩家通过堆叠到其他角色中并利用其独特能力来解决问题。其紧凑的规模、视觉身份和无言的肢体喜剧体现了Double Fine早期向较小可下载项目的转变。

  • 塔防和第三人称射击游戏 · 2011

    钢铁旅

    最初原型为《Custodians of the Clock》,并在某些市场以《Trenched》名称发布,《钢铁旅》结合了塔防规划和第三人称射击。玩家部署战壕和防御设备,同时操作可定制的战斗车辆,在一个受纸浆小说启发的架空历史设定中。

  • 图形冒险游戏 · 2014

    破碎时光

    《破碎时光》是一款通过里程碑式Kickstarter活动资助的双角色冒险游戏。其叙事跟随生活在看似独立世界中的平行主角,玩家在切换故事的同时解决库存和环境谜题。该游戏延续了Double Fine与经典冒险类型的联系,同时使用众筹而非传统的初始发行商安排。

  • 冒险重制版 · 2015

    冥界狂想曲重制版

    此重制版更新了《冥界狂想曲》的画面、控制、音频和界面,该游戏是1998年由蒂姆·谢弗制作的卢卡斯艺术冒险游戏。它帮助将一款备受推崇但商业表现不佳的经典作品带回现代平台,并标志着Double Fine为保护冒险游戏历史所做的重大努力之一。

  • 平台游戏 · 2021

    脑航员2

    《脑航员2》延续了拉兹的故事,他加入脑航员组织并调查与其成员和历史相关的威胁。游戏扩展了原作的平台跳跃和心理世界结构,增加了新的通灵能力、更广阔的环境以及对情感和心理主题的更成熟处理。它是在众筹支持下开发,后来在微软的支持下发行。

品牌决策

  • 2019

    加入Xbox游戏工作室并购

    背景

    Double Fine曾经历为不寻常的长期项目(包括《脑航员2》)寻找发行商和融资的困难。

    采取的行动

    微软收购了该工作室并将其置于Xbox游戏工作室之下,同时将这一安排描述为与Double Fine的创意独立性兼容。

    来源
  • 2012

    将“健忘两周”原型制作向公众开放战略

    背景

    Double Fine曾使用短期内部原型制作会议来探索主要制作之外的概念。工作室和Humble Bundle将该过程改编为结合慈善、粉丝投票和开发材料访问的公开活动。

    采取的行动

    购买捆绑包的参与者可以在提议的概念中投票,之后Double Fine将领先的想法开发成可玩原型并记录工作。

    后续影响

    该活动加强了Double Fine与透明、实验性开发的联系,并帮助向观众展示了几个潜在项目。

    来源
  • 2012

    使用Kickstarter为《破碎时光》融资其他

    背景

    在早期大型发行作品面临商业不确定性之后,Double Fine寻求一种方式制作创作者主导的冒险游戏,而不完全依赖传统发行商融资。

    采取的行动

    工作室发起了Kickstarter活动,筹集了超过三百万美元,并利用支持者的支持开发了后来成为《破碎时光》的项目。

    后续影响

    该活动成为大型电子游戏众筹的有影响力范例,并增加了公众对替代融资模式的兴趣。

    Kickstarter funds raised. More than US$3 million (2012 campaign)

    来源

近期事件

  • 2023

    纪录片《PsychOdyssey》发布[9]PsychOdyssey is releaseddoublefine.com

    其他

    Double Fine和2 Player Productions发布了关于《脑航员2》制作过程的长篇纪录片系列。

  • 2021

    《脑航员2》发布[5]Psychonauts 2doublefine.com

    产品发布 · 产品换代

    Double Fine在微软作为发行商的情况下发布了《脑航员2》,延续了工作室最著名的原创系列。

  • 2019

    微软收购Double Fine并将其纳入Xbox游戏工作室[3]Microsoft announces Double Fine joining Xbox Game Studiosnews.xbox.com

    并购

    微软在E3发布会上宣布收购Double Fine,此前微软已参与发行《脑航员2》。

  • 2012

    Double Fine宣布“健忘两周”众筹和原型计划[1]Double Fineen.wikipedia.org

    营销活动 · 其他

    Double Fine与Humble Bundle邀请参与者对拟议的游戏概念进行投票,选中的想法将开发成原型,并为购买者提供文档记录。

相关词条

  • Xbox游戏工作室
  • 微软
  • 动视
  • 动视暴雪
  • 动视出版明尼阿波利斯
  • Adallom
  • AltspaceVR
  • AppNexus
  • AQuantive
  • Avere Systems
  • Azure 地图
  • Bethesda
  • 贝塞斯达游戏工作室
  • 贝塞斯达游戏工作室奥斯汀
  • 贝塞斯达游戏工作室达拉斯
  • Bing Places for Business
  • 暴雪奥尔巴尼
  • 暴雪娱乐
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  • Connectifier
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  • 数字铁砧
  • Dynamics 365
  • Dynamics 365 Business Central
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  • 微软挪威开发中心
  • Games for Windows
  • GitHub
  • Github Copilot
  • Github Copilot Chat
  • Great Plains Software
  • 光环工作室
  • Hellblade
  • id Software

来源9 个来源

  1. 1Double Fineen.wikipedia.org
  2. 2Double Fine Productions official websitedoublefine.com
  3. 3Microsoft announces Double Fine joining Xbox Game Studiosnews.xbox.com
  4. 4Broken Age Kickstarter campaignkickstarter.com
  5. 5Psychonauts 2doublefine.com
  6. 6Psychonauts is releaseden.wikipedia.org
  7. 7Brütal Legend is releaseden.wikipedia.org
  8. 8Grim Fandango Remastered launchesen.wikipedia.org
  9. 9PsychOdyssey is releaseddoublefine.com

* 引用本词条: 请引用规范词条页。 /brand-wiki/double-fine · 编辑方针 · 词条如何编纂