Treyarch
企业品牌
未认领Treyarch是一家美国电子游戏开发商,以主导开发多款《使命召唤:黑色行动》系列游戏而闻名。
最近更新 2026年8月25日
概览
Treyarch是一家美国电子游戏开发工作室,总部位于加利福尼亚州洛杉矶,据报道在加拿大温哥华和德克萨斯州奥斯汀设有其他办公地点。该公司由Peter Akemann和Doğan Köslü于1996年以Treyarch Inventions的名义创立,最初作为独立开发商运营,后于2001年被动视收购。此后,它成为动视主要的内部开发工作室之一,并与《使命召唤》系列建立了长期合作关系。 该工作室的早期工作包括授权和跨平台项目,但其影响力通过《使命召唤》大幅扩展。Treyarch于2008年开发了《使命召唤:战争世界》,随后在2010年通过《使命召唤:黑色行动》确立了黑色行动子系列。黑色行动游戏成为更广泛的《使命召唤》品牌的重要支柱,将军事虚构战役与竞争性多人游戏以及多款作品中的合作僵尸模式相结合。2012年发布的《使命召唤:黑色行动II》在商业和文化上尤为重要;据报道,其前五天全球销售额约为6.5亿美元,尽管这些数字描述的是游戏本身,而非Treyarch作为独立报告的业务。 Treyarch还参与了其核心黑色行动身份之外的项目。动视宣布该工作室是2008年发布的《007:大破量子危机》的开发商之一。Treyarch后来参与了Wii U版《使命召唤:幽灵》的开发,并继续在年度《使命召唤》发布计划中分担开发责任。其职责因项目而异,包括领导或共同领导战役、多人游戏、僵尸模式、技术以及平台工作。 2020年,在Sledgehammer Games因与Raven Software的创意和组织紧张关系而被撤下主导位置后,Treyarch在《使命召唤:黑色行动冷战》的开发中承担了更大的角色。Raven主导战役,而Treyarch主导多人游戏和僵尸模式。Treyarch随后继续与Raven Software合作开发了2024年发布的《使命召唤:黑色行动6》以及与2025年发布周期相关的《使命召唤:黑色行动7》。 在技术方面,Treyarch使用了Infinity Ward的IW引擎的多个版本,并为其自身项目对该技术进行了重大修改。其在《黑色行动III》中的工作为第八代主机引入了大量升级,而《黑色行动4》则添加了一个地形系统,旨在支持更大的环境和多人游戏需求。对于《黑色行动冷战》,该工作室为第九代硬件进行了进一步的引擎升级。Treyarch后来与Infinity Ward和Sledgehammer Games一起参与了基于IW 9.0的更统一引擎计划。《黑色行动6》使用了该共享技术,并引入了Omnimovement,这是一种允许玩家在多个方向上更流畅移动的移动系统,以及音频和其他技术改进。 该工作室经历了领导层变动和更广泛的动视暴雪工作场所争议中的公众审视。长期联合负责人Dan Bunting在涉及动视暴雪的工作场所不当行为和歧视指控的报道中被点名;他在内部审查和媒体重新关注后离开了公司。2023年,设计总监David Vonderhaar宣布在Treyarch工作18年后离职。尽管发生了这些变化,Treyarch仍然是动视活跃的工作室,也是《使命召唤》制作网络中的核心开发商。
沿革
Treyarch于1996年由Peter Akemann和Doğan Köslü在美国以Treyarch Inventions的名义成立。该公司作为独立工作室开发游戏,直到2001年被动视收购。此次收购使Treyarch成为业内最大的发行组织之一,并为其日后参与动视主要系列奠定了基础。 2005年,Gray Matter Studios并入Treyarch。此次整合扩大了工作室的内部能力,并预示着Treyarch在动视主机和PC开发计划中日益重要的时期。2007年,动视宣布Treyarch将成为参与《007:大破量子危机》开发的三个开发商之一。Treyarch的版本于2008年10月31日在欧洲发行,11月4日在北美发行;其他版本由Vicarious Visions和Eurocom负责。 Treyarch最重要的历史角色是通过《使命召唤》发展起来的。该工作室于2008年使用Infinity Ward的IW引擎版本制作了《使命召唤:战争世界》。《战争世界》帮助确立了Treyarch后来应用于黑色行动系列的设计和技术实践。《使命召唤:黑色行动》于2010年推出,将系列扩展到冷战和秘密行动背景,同时强化了僵尸模式作为主要合作功能。 2012年发布的《使命召唤:黑色行动II》引入了更具分支性的叙事结构,并取得了巨大的商业成功。据报道,其前五天全球收入约为6.5亿美元,并暂时保持了最大的娱乐产品首发纪录。Treyarch还支持了动视更广泛的平台战略,包括优化Wii U版《使命召唤:幽灵》的工作。 该工作室继续推出子系列,2015年的《黑色行动III》和2018年的《黑色行动4》。《黑色行动III》涉及对第八代硬件IW引擎的重大修改。《黑色行动4》添加了一个被称为Super Terrain的系统,旨在满足大规模多人游戏需求,包括多达100名玩家的比赛。这些项目强化了Treyarch作为专注于高制作价值射击游戏、在线系统和合作模式的开发商的形象。 2020年《使命召唤》的开发职责发生了变化。Sledgehammer Games最初被期望领导该项目,但据报道与Raven Software的创意和内部紧张关系导致动视指派Treyarch担任领导角色。该游戏成为《使命召唤:黑色行动冷战》。Raven Software开发了战役,而Treyarch领导了多人游戏和僵尸模式。Treyarch还为向第九代主机的过渡进行了重大技术升级。 对于后来的《使命召唤》项目,动视的工作室追求更统一的技术基础。从《现代战争II》使用的引擎开始,Treyarch与Infinity Ward和Sledgehammer Games合作开发了共享工具和技术,称为IW 9.0。2024年发布的《黑色行动6》使用了这一共享基础,并引入了Omnimovement,这是一种旨在让玩家在冲刺、俯冲和改变方向时拥有更大自由度的移动系统。Treyarch继续与Raven Software合作开发《黑色行动6》和随后的与2025年相关的《黑色行动7》项目。 Treyarch的历史还包括领导层更迭和工作场所审查。Dan Bunting自大约2003年起担任联合负责人,在针对动视暴雪的加州诉讼和工作场所不当行为指控的报道中被提及。他在进一步报道后离开了公司。2023年8月,设计总监David Vonderhaar宣布在18年后离职。尽管如此,Treyarch仍然是动视活跃的开发工作室,也是《使命召唤》系列的核心贡献者。
- 2025
《使命召唤:黑色行动7》进入发布周期
[1]Treyarch继续与Raven Software合作开发下一个黑色行动项目。
- 2024
《使命召唤:黑色行动6》发布
[1]该游戏使用了共享的IW 9.0技术,并引入了Omnimovement。
- 2023
David Vonderhaar离开Treyarch
[1]工作室的长期设计总监在18年后宣布离职。
- 2020
Treyarch领导《黑色行动冷战》的多人游戏和僵尸模式
[1]Treyarch与Raven Software一起在2020年《使命召唤》作品中担任主要开发角色。
- 2018
《使命召唤:黑色行动4》引入Super Terrain
[1]《黑色行动4》添加了新的地形系统,并支持大规模多人游戏设计。
- 2015
《使命召唤:黑色行动III》扩展引擎
[1]Treyarch在《黑色行动III》中为第八代主机大幅升级了其技术。
- 2012
《使命召唤:黑色行动II》发布
[1]《黑色行动II》取得了巨大的商业成功,并创下了报道中的娱乐产品首发纪录。
- 2010
《使命召唤:黑色行动》发布
[1]首款黑色行动游戏确立了Treyarch主导的《使命召唤》系列的重要分支。
- 2008
《战争世界》和《量子危机》发布
[1]Treyarch发布了《使命召唤:战争世界》并参与了《007:大破量子危机》的开发。
- 2005
Gray Matter Studios并入Treyarch
[1]动视将Gray Matter Studios与Treyarch合并。
本页只列出最近 10 条。
产品与定位
动视第一方主要开发工作室,专注于制作大型第一人称射击游戏,尤其是《使命召唤:黑色行动》子系列,在多人游戏系统、合作僵尸游戏玩法、主机优化和共享引擎开发方面拥有公认的专业知识。
第一人称射击游戏 · 2008
使命召唤:战争世界
《战争世界》于2008年发布,是Treyarch对《使命召唤》系列的重要早期贡献。它以第二次世界大战为背景,帮助确立了该工作室作为主要《使命召唤》开发商的角色。游戏还包含了合作僵尸概念的早期版本,这一概念后来与Treyarch的作品紧密相关。
第一人称射击游戏 · 2010
使命召唤:黑色行动
2010年的《黑色行动》引入了Treyarch在《使命召唤》宇宙中专注于秘密行动和冷战的支线。它结合了电影化的单人战役、竞争性多人游戏和合作僵尸游戏玩法,为后续黑色行动作品奠定了主题和结构基础。
第一人称射击游戏 · 2012
使命召唤:黑色行动II
《黑色行动II》通过跨越不同时期的叙事和更大的战役分支扩展了系列。它保留了竞争性多人游戏和僵尸模式,同时成为Treyarch商业上最突出的作品之一。据报道,该游戏前五天全球销售额约为6.5亿美元。
第一人称射击游戏 · 2015
使命召唤:黑色行动III
《黑色行动III》于2015年发布,将系列推向未来设定,并为第八代主机进行了大量技术变革。它延续了Treyarch对多人游戏和僵尸模式的重视,同时使用了大幅修改的IW引擎版本。
第一人称射击游戏 · 2018
使命召唤:黑色行动4
《黑色行动4》主要侧重于竞争性多人游戏、专家角色和僵尸模式,同时引入了Blackout大逃杀模式。Treyarch开发了Super Terrain系统和技术,以支持大型多人游戏环境和高玩家数量。
第一人称射击游戏 · 2020
使命召唤:黑色行动冷战
《黑色行动冷战》于2020年发布,此前Treyarch与Raven Software一起担任了主要开发角色。Raven负责战役,而Treyarch领导了多人游戏和僵尸模式。该项目还包括为向第九代主机硬件过渡而进行的重要引擎工作。
第一人称射击游戏 · 2024
使命召唤:黑色行动6
《黑色行动6》使用了动视主要《使命召唤》工作室共同开发的共享IW 9.0技术。Treyarch引入了Omnimovement,为玩家在冲刺、俯冲和方向改变时提供更多移动选项,并提供了音频和其他技术升级。
第一人称射击游戏 · 2025
使命召唤:黑色行动7
《黑色行动7》是Treyarch持续进行的黑色行动开发计划以及与Raven Software合作的一部分。现有参考资料将其标识为2025年的项目,但未提供更完整的产品描述。
授权动作游戏 · 2008
007:大破量子危机
Treyarch是参与动视2008年詹姆斯·邦德改编游戏的开发商之一。其版本针对部分平台发布,而Vicarious Visions和Eurocom负责其他平台版本。
争议事件
品牌决策
2022
参与统一的《使命召唤》引擎计划战略背景
动视的《使命召唤》工作室寻求通用工具和技术,以便多个开发商能够在年度发布中更一致地工作。
采取的行动
Treyarch与Infinity Ward和Sledgehammer Games合作开发了共享的IW 9.0引擎技术。
后续影响
这一共享基础支持了Treyarch后来的工作,包括《黑色行动6》中的Omnimovement。
2020
在《黑色行动冷战》中担任主导角色战略背景
Sledgehammer Games最初被期望领导2020年《使命召唤》项目,但据报道与Raven Software的紧张关系和创意分歧影响了开发安排。
采取的行动
动视指派Treyarch领导多人游戏和僵尸模式的开发,而Raven Software负责战役。
后续影响
这一安排产生了《使命召唤:黑色行动冷战》,并建立了另一次重要的Treyarch-Raven合作。
2005
整合Gray Matter Studios并购背景
动视寻求整合其内部工作室的开发资源。
采取的行动
Gray Matter Studios并入Treyarch。
后续影响
此次合并扩大了Treyarch在动视工作室结构中的地位。
2001
通过收购加入动视并购背景
Treyarch自1996年成立以来一直作为独立开发商运营。
采取的行动
动视收购了该工作室,并将其整合到其开发组织中。
后续影响
此次收购使Treyarch在动视第一方工作室网络中获得了长期地位,并支持了其后来在《使命召唤》上的工作。
近期事件
- 2024
《使命召唤:黑色行动6》引入Omnimovement[1]
产品发布 · 产品换代
《黑色行动6》使用了Treyarch在共享IW 9.0技术上的工作,并引入了Omnimovement,以及音频和其他技术升级。
- 2023
David Vonderhaar宣布离开Treyarch[1]
人事变动
长期担任设计总监的David Vonderhaar宣布在工作室工作18年后离开Treyarch。
- 2020
Treyarch在《使命召唤:黑色行动冷战》中担任主导角色[1]
人事变动 · 产品发布
在Sledgehammer Games与Raven Software之间出现报道中的困难后,动视指派Treyarch与Raven共同主导多人游戏和僵尸模式的开发。
- 2012
《使命召唤:黑色行动II》创下娱乐产品首发纪录[1]
产品发布
《黑色行动II》成为娱乐史上最成功的首发之一,据报道前五天全球销售额约为6.5亿美元。
- 2008
Treyarch参与《007:大破量子危机》开发[1]
产品发布
动视宣布Treyarch为发行商詹姆斯·邦德游戏《007:大破量子危机》的开发商之一。
- 2005
Gray Matter Studios并入Treyarch[1]
并购
动视将Gray Matter Studios并入Treyarch,整合了其工作室网络内的开发资源。
- 2001
动视收购Treyarch[1]
并购
动视收购了Treyarch,将这家此前独立的开发商纳入其内部工作室体系。
来源2 个来源
引用本词条: 请引用规范词条页。 /brand-wiki/treyarch · 编辑方针 · 词条如何编纂